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Text File  |  1995-11-13  |  8.9 KB  |  143 lines

  1. <HTML>
  2. <HEAD>
  3. <TITLE> type_Document_Title_here </TITLE>
  4. </HEAD>
  5. <BODY BGCOLOR="#C0C0C0" TEXT="#000000" LINK="#0000FF" 
  6. VLINK="#800080" 
  7. ALINK="#FF0000"> 
  8.  
  9.     
  10. <img src="../ae/imagens/l_agest_.gif" width=95 eight=40 align=right>
  11. <br>
  12. <hr noshade>
  13.  
  14.  
  15. <P>
  16.  
  17.     
  18. <H2>Comunidades virtuais</H2>
  19.  
  20. <IMG SRC="medialb2.gif" width=97 height=130 align=left hspace=8>
  21.  
  22.     Nicholas Negroponte reservou uma surpresa especial para os convidados da festa  
  23. dos 10 anos do Media Lab: o an·ncio da constituiτπo de um novo cons≤rcio que vai  
  24. financiar pesquisas sobre as <A HREF="http://casr.www.media.mit.edu/groups/casr/resnick.html">tecnologias</A> da casa do futuro.
  25.  As metas sπo aumentar a  seguranτa, o conforto e a convivΩncia das pessoas, atravΘs da integraτπo dos utensφlios  domΘsticos, de diferentes fabricantes, num "cΘrebro domΘstico central".<p> 
  26.     O sonho Θ trazer para o comum dos mortais as facilidades que talvez s≤ Bill  
  27. Gates consiga de imediato em sua fabulosa casa de US$ 50 milh⌡es em construτπo  
  28. pr≤xima a Seattle. Coisas como  fazer com que televisπo, computador, liquidificador,  
  29. forno de microondas e luzes funcionem sob comando de voz ou gestos. Ou ainda que  
  30. uma maτaneta "reconheτa" alguΘm pelo simples toque  da mπo e permita que a pessoa  
  31. passe ou nπo por uma determinada porta.<p> 
  32.     û  Nπo estamos aqui para desenvolver idΘias que jß existem, mas para encontrar  
  33. coisas novas û gosta de explicar  o brasileiro Claudio Pinhanes, que estudou Matemßtica  
  34. e Computaτπo na USP e hoje Θ um dos pesquisadores do Media Lab. Ele particularmente  
  35. trabalha num projeto em que "cΓmaras espertas" filmariam pessoas em est·dios,  
  36. "entendendo" as intenτ⌡es do diretor, a semΓntica e a dinΓmica da cena. ╔ um dos  
  37. trabalhos do setor de computaτπo perceptiva.<p> 
  38. <IMG SRC="evard.gif"ALIGN=left hspace=8>
  39.     Em seu terceiro e ·ltimo dia de visita virtual ao Media Lab, depois de conhecer  
  40. Clßudio e lhe contar as ·ltimas do Brasil, que ele s≤ pode ver 15 dias a cada ano, vocΩ  
  41. vai para uma sala onde crianτas brincam tranquilamente com blocos de montar Lego,  
  42. uma das patrocinadoras de projetos educacionais do laborat≤rio. Ali, a sorridente  
  43. pesquisadora <A HREF="http://mevard.www.media.mit.edu/people/mevard/">Michele Evard</A>(<EM>na foto à esquerda</EM>) exp⌡e alguns desses projetos, como o estudo sobre <A HREF="http://mevard.www.media.mit.edu/people/mevard/news.html">como as  
  44. crianτas utilizam as notφcias</A>. <p> 
  45.     û  Muitas crianτas (e tambΘm adultos) enxergam as fontes tradicionais de  
  46. informaτπo desconectadas de suas vidas. Visando auxiliar as pessoas a fazerem novas  
  47. conex⌡es com essas fontes, o NiF incentiva que elas pr≤prias produzam notφcias que lhe  
  48. dizem respeito e criem comunidades em que trocarπo idΘias com pessoas de interesse  
  49. semelhante.<p> 
  50.     O estudo demonstrou que as meninas participam mais ativamente que as  
  51. mulheres adultas dos "newsgroups" (grupos de discussπo) das redes informatizadas tipo  
  52. Internet. ╔ tambΘm maior entre as crianτas que entre os adultos a rejeiτπo αs "flame  
  53. wars", ou troca de insultos intermediadas por computador. Da mesma forma como ficou  
  54. provado que as crianτas se tornam mais compreensivas em relaτπo α eventual falta de  
  55. conhecimento do outro sobre determinado assunto, se a consulta Θ feita via  
  56. computador.<p> 
  57.     û  Ela tenta explicar de novo, uma, duas vezes, com mais detalhes. Em geral,  
  58. pessoalmente, a crianτa viraria as costas e diria: vocΩ Θ um bobo, nπo sabe nada û 
  59. diz Michele Evard.<p>
  60.     Sπo projetos assim que constituem a ßrea de observaτπo do consumidor da  
  61. informaτπo dentro do NiF. Outro trabalho, ainda com crianτas, demonstrou que o  
  62. relacionamento de meninos e meninas de uma comunidade virtual que vivam na mesma  
  63. comunidade urbana s≤ tende a crescer, desmentindo suposiτ⌡es de que a informatizaτπo  
  64. afasta as pessoas entre si. <p> 
  65.     Outro <A HREF="http://nif.www.media.mit.edu/abs.html#doppelganger">projeto</A> monitora os usos que a pessoa faz de seus computadores (tais  
  66. como agenda, listas de "emails" ou mensagens eletr⌠nicas, etc) e outros hßbitos (tais  
  67. como seus deslocamentos fφsico dißrio), objetivando criar modelos padr⌡es de usußrios.  
  68. VocΩ provavelmente vai se lembrar do "Grande Irmπo", de George Orwell, mas aqui a  
  69. intenτπo nπo Θ espionar o indivφduo, mas ajudß-lo na  busca de informaτ⌡es, da forma  
  70. mais automßtica possφvel, via sistemas informatizados.<p> 
  71.     û   A mßquina s≤ pode lhe atender bem, se lhe conhecer bem. Melhor ainda se  
  72. conhecer e conseguir interpretar suas emoτ⌡es û explica, com bastante entusiasmo,  
  73. William Burling, um simpßtico pesquisador de meia idade, longas barbas, que sonha  
  74. ainda um dia desenvolver formas de publicidade interativa, unindo emoτπo com  
  75. consumo.<p> 
  76.     Depois do lanche do meio-dia, vocΩ visita no quarto andar a ßrea da <A HREF="http://vlw.www.media.mit.edu/groups/vlw/">"Visible  
  77. Language Workshop"</A> (Laborat≤rio da linguagem visφvel). Seu objetivo Θ a integraτπo de  
  78. duas linhas de trabalho: o design, forma e conte·do de novos meios eletr⌠nicos com a  
  79. relaτπo entre inteligΩncia artificial, grßficos e tecnologia.  Ali desenvolvem-se campos  
  80. grßficos altamente sofisticados, dinΓmico e interativos para serem utilizados em  
  81. prot≤tipos de ferramentas de ediτπo futura. Sπo trabalhos na ßrea que procura criar  
  82. novos paradigmas de apresentaτπo e interface da informaτπo dentro do NiF. Um bom  
  83. exemplo Θ o projeto <A HREF=" http://nif.www.media.mit.edu/abs.html#landscapes">"Information Landscapes"</A> (Paisagens informativas), que o  
  84. pesquisador japonΩs <A HREF="http://suguru.www.media.mit.edu/people/suguru/">Suguru Ishizaki</A> se prop⌡e a lhe mostrar.<p> 
  85.     Ele lhe mostra, num canto da sala, um imenso monitor de 2000 mil por  6000  
  86. "pixels", montado a partir de trΩs monitores Sony de 200 polegadas, o "Data Wall"  
  87. (Muro de Dados):<p> 
  88.     û  Esse Θ o maior "display"de alta resoluτπo jß desenvolvido no mundo atΘ hoje.  
  89. A idΘia era testar o volume de informaτ⌡es que pode ser disponibilizado de uma s≤ vez  
  90. numa tela. Concluφmos, porem, que a dificuldade de consulta pelo usußrio seria imensa,  
  91. retornando entπo os trabalhos com o monitor de tamanho normal. Daφ surgiram  
  92. pesquisas como esse da apresentaτπo de notφcias "online" num espaτo tridimensional, em  
  93. ruptura com a tradicional apresentaτπo em plataforma plana bidimensional.<p> 
  94.      ╔ de encantar: no computador de Suguru estß instalado um software em  que a  
  95. consulta de informaτ⌡es Θ feita sem  saltos descontφnuos entre "pßginas", graτas a uma  
  96. paisagem informativa contφnua, constituφda de palavras em diferentes fontes ou sφmbolos   
  97. atraentes. Com o simples movimento do mouse, o usußrio "navega" por essa paisagem,  
  98. para "pescar" a informaτπo que deseja. └ medida em que o mouse Θ empurrado para  
  99. frente, mais "profunda"se torna a busca. Algo que era s≤ um borrπo lß no infinito da tela,  
  100. ao se aproximar torna-se  a palavra-chave de um  determinado assunto. Se a pessoa tem  
  101. interesse nisso, basta clicar duas vezes sobre a tal palavra, para que surja entπo, com o  
  102. recurso do hipertexto, uma nova "camada" informativa,  s≤ sobre aquele assunto.  
  103. Bastarß retroceder com o mouse para que, como um efeito de "zoom",  o sistema volte  
  104. ao ponto de partida. Uma variaτπo desse software permite disponibilizar as informaτ⌡es  
  105. sobre um mapa-mundi. └ medida em que o usußrio dß um "zoom"num determinado Paφs,  
  106. o foco maior das atenτ⌡es passa a ser essa ßrea, em seguida uma determinada regiπo,  
  107. depois uma cidade... Enfim, com uma linguagem natural û um gesto de mπo û qualquer  
  108. um controla pelo computador o que deseja saber.<p> 
  109.     û   Um novo vocabulßrio estß sendo inventado, fora dos princφpios tradicionais do  
  110. design û diz o pesquisador<p> 
  111.     û   Hoje, alΘm de  softwares cada vez mais intuitivos, sistemas cada vez mais  
  112. baratos, o aumento da capacidade de armazenamento dos computadores, em paralelo α  
  113. sua miniatuarizaτπo, temos  avanτos similares  nos monitores. Telas planas estπo ficando  
  114. maiores, mais baratas e melhores û com maior brilho e contraste, e de alta resoluτπo de  
  115. imagem.  Num futuro nπo muito distante, poderemos nos utilizar de telas flexφveis  
  116. pr≤ximas do que Θ o papel hoje para o ser humano. Quem sabe, o pr≤prio papel... û  
  117. completa, entusiasmado, o anfitriπo Walter Bender, que vem se despedir.<p> 
  118.     ╔ o final da visita.Na saφda, surge de repente um imenso e belo "collie" α sua  
  119. frente. Nπo, desta vez nπo se trata de um cachorro virtual, mas sim real, pertencente a  
  120. uma das secretßrias do laborat≤rio. Mascote dos estudantes. ele circula livremente pelo  
  121. prΘdio do Media Lab em dias menos movimentados, como as fΘrias escolares 
  122. recΘm encerradas.<p> 
  123. <p>
  124.  
  125. <H4>Por Júlio Moreno</H4>
  126. <hr>
  127. <H3><EM>Veja também:</EM></H3>
  128.  
  129. <ul>
  130. <H4><A HREF="lab5.html"><li>O Grupo Estado no Media Lab</A> </H4>
  131.  
  132. </ul> 
  133. <hr size=5>
  134. <a href="lab1.html"><img src="../imagens/bot_volt.gif" border=0></a>
  135. </BODY>
  136. <HEAD>
  137. </HEAD>
  138. </HTML>
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.